Campagne Guerre des Clones 3eme Partie

Publié le par L`ancien

L'histoire

Les photos prises par les croiseurs de la République en orbite montrent que l'armée Séparatiste est en train d'exploiter les ressources minières de la planète pour implanter une usine de fabrication de droïdes. Avertie, Sir Der-Ice rassemble une compagnie de Clones pour enfoncer les lignes adverses et s’emparer de l’usine.

 

La mission

Il s’agit d’une mission de bataille classique, de type « Prendre et Tenir », avec des armées de 750 points. L’objectif est un bâtiment de 3 étages au centre de la zone de jeu, tenu par l’armée Séparatiste (comme pour les autres compte-rendus, les images sont cliquables pour pouvoir être visionnées en grand).

 

Partie3 Tour1clones

Début du tour 1 : alors que les speeders surgissent de derrière les bois, les unités viennent d'être déposées par les transports AAT à proximité de l'objectif, juste derrière la ligne des défenseurs.

 

Partie3 Tour1 clones

Tour 1 : l'armée droïde est encerclée. Les speeders fondent sur les défenseurs de l'usine.

Partie3 Tour2 wookiees

Tour 2 : menés par Sir Der-Ice, les wookiees taillent en pièce les escouades de super-droïdes de combat B2.

Partie3 Tour3 clones

Tour 3 : les wookiees grimpent sur la plateforme et détruisent les derniers défenseurs droïdes de l'usine.

Partie3 Tour4 droides

Tour 4 : Sir Der-Ice et les wookiees sont pris à partie par la contre-attaque menée tardivement par les droïdes B1 d'assaut. Mais l'objectif est désormais solidement tenu par l'armée de la République.

 

Partie3 Tour4

Situation à la fin du tour 4 : les renforts Séparatistes sont arrivés trop tard pour contre-balancer la suprématie de l'armée de la République.


Mes impressions

J'avais pour cette partie l'envie de continuer mes tests sur les Jedi et de voir le comportement des unités d'attaque rapide (BARC et B1 d'assaut). Enfin, l'ISP ne m'avait pas été d'une grande aide lors de la première partie, c'était aussi l'occasion de le rejouer.

En ce qui concerne le Jedi, je trouve le jet de sauvegarde invulnérable lié au sabre-laser (4+) un peu faiblard. Mais l'augmenter donnerai une espèce de gros-bill invincible sur la table de jeu. En analysant la partie, je m'aperçois que les trois quarts du boulot ont été fait par la bande de Wookiees accompagnée du Jedi, ce qui renforce mon opinion de ne pas augmenter cette fichue sauvegarde invulnérable. D'autres pouvoirs de la Force (comme Voile ou Réanimation) viendront compenser pour ceux qui estime qu'une sauvegarde à 4+ n'est pas suffisante. Et puis, mettre le Jedi au sein d'une escouade minimise grandement les pertes...

En revanche, le renvoi des tirs grace au sabre-laser est très amusant. Je pense que plus d'un joueur va réfléchir avant de faire feu sur un Jedi. D'où l'utilité grandissante des IG-100 pour contrer la menace.

Concernant les unités d'attaque rapide, les droïdes d'assaut sont parfaits pour combler une brèche ou lancer une contre-attaque. Il faut cependant qu'ils soient peut être plus nombreux : avec une seule escouade, on peut au mieux espèrer bloquer un tour ou deux l'ennemi au corps-à-corps.

En ce qui concerne les speeders BARC, je les trouve un peu légers. Soit il faudra revoir les caractéristiques, au risque d'avoir une unité surpuissante et hyper-rapide, soit jouer avec des unités plus grandes (5 modèles au lieu de 3). Pour l'instant, je reste sur cette seconde hypothèse : dans mon esprit, les speeders BARC sont parfait pour aller en reconnaissance, prendre l'adversaire dans des tirs croisés, mais cela reste des unités légères (comme les motos Space Marines). Les faire accompagner par un ISP, qui se veut justement une plateforme de soutien (donc un speeder plus lourdement armé) me parait judicieux.

 

Tags : Star Wars

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